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Spannendes Projekt zum innovativen und einfachen Einsatz von AR und VR im Studienbetrieb

Der Artikel “AR/VR – Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre” von Sinja Müser und Christian Dominic Fehling, veröffentlicht in 2021, befasst sich mit der Integration von Augmented und Virtual Reality (AR/VR) in die Hochschullehre. Die Autoren argumentieren, dass AR und VR das Potenzial haben, komplexe Inhalte besser vermitteln zu können als herkömmliche Lehrmethoden. Bislang wurden AR und VR allerdings nicht optimal genutzt, hauptsächlich wegen technischer Herausforderungen, mangelnder Open-Source-Entwicklungen und Anwendungskomplexität.

Das Forschungsprojekt AR/VR.nrw, welches vom 01.09.2020 bis 31.08.2023 lief, zielte darauf ab, AR/VR in der Hochschulbildung stärker zu etablieren und die Zusammenarbeit in diesem Bereich zu fördern. Es wurde eine benutzerfreundliche Software entwickelt, die Lehrenden bei der Nutzung und Entwicklung eigener AR/VR-basierter Lehrinhalte unterstützt.

Um das Arbeitsgedächtnis beim Lernen zu unterstützen und mehr Informationen zu speichern, werden visuelle und auditive Informationen in zwei getrennten Kanälen, dem bildlichen und dem verbalen Kanal übermittelt. Die Lerninhalte sollen außerdem zeitlich und räumlich nahe platziert werden, um effizient lernen zu können. Je komplizierter Sachinhalte sind, desto wichtiger ist es, den sogenannten “Cognitive Load”, also die Belastung, die dem Gehirn beim Lernen maximal zugefügt werden kann, zu beachten. Während der sogenannte “Intrinsic Load”, d.h. die Komplexität und Schwierigkeit der Lernaufgabe nur schwer geändert werden kann, kann der sogenannte “Extrinsic Load” eher beeinflusst werden, indem unnötige Reize und Informationen herausgefiltert werden. Der sogenannte “Generic Load” bezeichnet die „effektive“ Belastung des Gehirns. Hier profitieren Lernende vor allem von Lernmaterialien, die den zu erlernenden Stoff in ein kohärentes mentales Modell umwandeln, ohne das Gehirn dabei zu überlasten. Immersive Technologien bieten hier die Möglichkeit, richtig tief in eine Welt einzutauchen und diese sowohl als das „Gefühl, dort zu sein“ als auch als das „Gefühl, das Geschehen beeinflussen zu können“ zu erleben. So können Lernende unter Berücksichtigung von mediendidaktischen Prinzipien Aufgaben ausführen, die in der realen Welt unmöglich wären. Experimenten zeigen hier, dass Studierende in Abschlussprüfungen erheblich besser abschneiden, wenn sie den Lernstoff auch in virtuellen Welten erkunden konnten. Basierend auf diesen Grundlagen entwickelte, testete und erprobte das “Projekt AR/VR.nrw” vor einiger Zeit eine Open-Source-Lösung mit einer Autorenumgebung, die Lehrinhalte ohne IT-Expertise ermöglicht. Das neue Tool “Figments.nrw” erlaubt nun das Erstellen, Teilen und Lehren von AR/VR-Inhalten ohne Programmier- oder 3D-Kenntnisse. Es bietet eine Plattform, die transparent, offen, modular und mit verschiedenen Ausgabekanälen kompatibel ist.

Besonders heben die Autoren die Wichtigkeit von mediendidaktischen und physiologischen Lehr-Lernansätzen hervor, um eine Überreizung des Gehirns zu vermeiden. Das Tool “Figments.nrw” erleichtert den Einsatz von AR und VR in der Lehre, wird laufend verbessert und erweitert die Anwendungsmöglichkeiten von immersiver Technologien in der Bildung. Da es eine Open-Source-Tool ist, ist die DHBW auch Nutzer der Software. Mehr zu dem Projekt finden Sie hier: https://figments.nrw/de/figments-de/

Quelle: Sinja Müser & Christian Fehling (2021): AR/VR.nrw – Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre. Zeitschrift HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik (2022), 59 Jg., S. 122-141.