In der Welt der Technologie stehen zwei Begriffe seit einigen Jahren besonders im Fokus: Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Beide haben eine faszinierende Reise hinter sich, die von den ersten Konzepten bis hin zu ihrer heutigen Anwendung in der Hochschulbildung und in der Praxis reicht. In diesem Blogbeitrag werfen wir einen Blick auf die Historie von VR und AR, beleuchten ihre Entwicklung und geben Einblicke in ihre Anwendungsbereiche, insbesondere in der akademischen Welt.
Die Anfänge von VR und AR
Die Ursprünge von Virtual Reality können bis in die 1950er Jahre zurückverfolgt werden, als Morton Heilig, ein Filmemacher und Erfinder, das Sensorama entwickelte – eine frühe Form der VR, welche die Sinne auf eine Weise ansprach, die weit über das hinausging, was das traditionelle Kino zu bieten hatte. Es war jedoch erst in den 1980er Jahren, dass die VR-Technologie durch die Forschung von Jaron Lanier, der auch den Begriff “Virtual Reality” prägte, ernsthaft an Fahrt gewann.
Augmented Reality hingegen hatte ihren ersten bedeutenden Meilenstein in den 1960er Jahren mit Ivan Sutherlands “Sword of Damocles”. Dieses Head-Mounted Display (HMD) war zwar rudimentär, legte aber den Grundstein für die Entwicklung von AR-Technologien, die Informationen über die reale Welt legen.
Der Durchbruch in den 90ern und frühen 2000ern
In den 1990er Jahren machten VR und AR durch die Entwicklung leistungsfähigerer Computer und Grafikprozessoren bedeutende Fortschritte. Die Gaming-Industrie wurde schnell ein Vorreiter für VR, mit Spielen und Erlebnissen, die die Nutzer in vollständig immersive Welten eintauchen ließen. AR fand hingegen Anwendung in der Militärtechnik und bei der Navigation, indem es Echtzeitinformationen direkt ins Sichtfeld des Benutzers einblendete.
VR und AR in der Hochschulbildung
In den letzten Jahren haben VR und AR einen festen Platz in der Hochschulbildung eingenommen. Universitäten und Hochschulen erkennen zunehmend das Potenzial dieser Technologien, um komplexe Konzepte zu vermitteln und praktische Erfahrungen in einer kontrollierten Umgebung zu ermöglichen. Ein Beispiel ist die Medizinische Fakultät der Stanford University, die VR nutzt, um Studenten durch komplexe chirurgische Verfahren zu führen. Diese immersive Erfahrung ermöglicht es den Studierenden, Operationen aus der Perspektive des Chirurgen zu erleben, ohne die Risiken eines echten Eingriffs. An der Technischen Universität München wird AR eingesetzt, um Maschinenbau-Studenten zu unterrichten. Durch AR-Brillen können die Studierenden 3D-Modelle von Maschinenteilen über reale Objekte legen und so ein tieferes Verständnis für ihre Funktionsweise und Montage entwickeln. An der DHBW wird seit einigen Jahren auch verstärkt VR und AR im Rahmen von studentischen Projekten, Forschungsarbeiten, zur Weiterbildung von Dozierenden und Studierenden und in Lehrveranstaltungen (u.a. in der Technik, in den Pflegewissenschaften, im Sozialwesen und in der Wirtschaft) eingesetzt.
Anwendung in der Praxis
Neben der Bildung hat die Anwendung von VR und AR in der Praxis exponentiell zugenommen. In der Architektur ermöglicht VR den Kunden, durch ihre zukünftigen Häuser zu wandern, bevor der erste Stein gesetzt ist. AR findet in der Einzelhandelsbranche Anwendung, wo Kunden Möbel virtuell in ihren eigenen vier Wänden platzieren können, um zu sehen, wie sie aussehen und passen, bevor sie einen Kauf tätigen.
Die Zukunft von VR und AR
Die Zukunft von VR und AR sieht vielversprechend aus, mit fortlaufenden Verbesserungen in der Technologie, die noch immersivere und interaktive Erfahrungen versprechen. In der Bildung könnten VR und AR zu Standardwerkzeugen werden, die neben traditionellen Lehrmethoden stehen und diese ergänzen. Ein spannendes Feld ist die “Mixed Reality” (MR), eine Verschmelzung von VR und AR, die das Potenzial hat, die Art und Weise, wie wir lernen, arbeiten und spielen, grundlegend zu verändern. Mit MR könnten Studierende und Fachleute in einer Umgebung arbeiten, die die Grenzen zwischen der physischen und der digitalen Welt verwischt.