Glossar

A

Augmented Realty (AR)

Eine Technologie, die digitale Informationen wie Bilder, Videos oder 3D-Modelle in die reale Umgebung einblendet. AR erweitert die Realität durch Überlagerung digitaler Inhalte. 

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2019): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2. Auflage, Springer Verlag. 

Application Programming Interface (API)

Schnittstellen in der Softwareentwicklung, die es ermöglichen, dass verschiedene Programme und Dienste miteinander kommunizieren können. In VR und AR sind APIs entscheidend für die Integration von Hardwarekomponenten, wie Headsets und Sensoren, mit Softwareanwendungen.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2019): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2. Auflage, Springer Verlag. 

B

Bildwiederholrate (FPS - Frames per Second)

Die Anzahl der Einzelbilder, die pro Sekunde in einem Video oder in einer VR-Anwendung dargestellt werden. Eine höhere Bildwiederholrate sorgt für eine flüssigere und realistischere Bewegungsdarstellung.

Quelle: Peter Hoffmann (2024): Next Generation Internet – Die Verschmelzung von Realität und Virtualität im Metaversum, Springer Verlag. 

Binokulares Sehen

Die Fähigkeit des menschlichen Sehsystems, mit beiden Augen räumlich zu sehen, was für die Tiefenwahrnehmung in VR-Umgebungen essentiell ist. VR-Systeme nutzen dieses Prinzip, um ein Gefühl von Tiefe und Raum zu erzeugen.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

C

C# (C-Sharp)

Eine moderne, objektorientierte Programmiersprache, die häufig für die Entwicklung von Anwendungen in Unity, einer beliebten Engine für VR- und AR-Projekte, verwendet wird.

Quelle: Manfred Brill (2023): Virtual Reality kompakt – Entwicklung von immersiver Software, Springer Verlag. 

Cloud-Computing

Die Nutzung von Rechenleistung und Speicherplatz über das Internet. In Bezug auf VR und AR ermöglicht Cloud-Computing das Streaming von hochwertigen Inhalten ohne die Notwendigkeit leistungsstarker lokaler Hardware.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2019): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2. Auflage, Springer Verlag. 

D

Digital Twin

Die Erstellung eines digitalen Abbilds eines physischen Objekts oder Systems. In VR und AR werden digitale Zwillinge für verschiedene Zwecke genutzt, von der Simulation und Analyse realer Systeme bis hin zur Ausbildung und Wartung.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

E

Extended Tracking

Eine Erweiterung der Tracking-Fähigkeiten über die unmittelbare Umgebung des Nutzers hinaus, um größere physische Räume in die virtuelle oder erweiterte Realität einzubeziehen.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2022): Virtual and Augmented Reality (VR/AR) – Foundations and Methods of Extended Realities (XR), Springer Verlag. 

Eye Tracking

Eine Technologie in VR-Systemen, die die Bewegung und Position der Augen des Benutzers verfolgt, um ein realistischeres und interaktiveres Erlebnis zu ermöglichen, indem z.B. die Blickrichtung in die Steuerung integriert wird.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

F

FOV (Field of View)

Das Sichtfeld, also der Umfang des sichtbaren Bereichs, der in einer VR-Umgebung erlebt werden kann. Ein breiteres FOV führt zu einem immersiveren Erlebnis.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag. 

Foveated Rendering

Eine Rendering-Technik, die die Auflösung des Bildes dort erhöht, wo der Blick des Benutzers fokussiert ist, und sie in der Peripherie verringert. Dies reduziert die notwendige Rechenleistung und erhöht die Effizienz.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag. 

G

Gamification

Die Anwendung von Spieldesign-Elementen und -prinzipien in nicht-spielerischen Kontexten, wie z.B. in der Bildung, um Motivation und Engagement zu erhöhen.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2022): Virtual and Augmented Reality (VR/AR) – Foundations and Methods of Extended Realities (XR), Springer Verlag. 

Gestensteuerung

Die Möglichkeit, VR- oder AR-Anwendungen durch physische Gesten zu steuern, ohne physische Controller zu verwenden. Dies wird oft durch spezielle Handschuhe oder Kamera-Tracking-Systeme ermöglicht.

Quelle: Peter Hoffmann (2024): Next Generation Internet – Die Verschmelzung von Realität und Virtualität im Metaversum, Springer Verlag. 

H

Hand Tracking

Die Fähigkeit von VR- und AR-Systemen, die Bewegungen und Positionen der Hände des Benutzers präzise zu erfassen, um eine natürliche Interaktion mit der virtuellen Umgebung zu ermöglichen.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2022): Virtual and Augmented Reality (VR/AR) – Foundations and Methods of Extended Realities (XR), Springer Verlag. 

Haptisches Feedback

Taktile Rückmeldungen, die in VR-Umgebungen durch Geräte wie Handschuhe oder Anzüge vermittelt werden, um den Sinn des Tastsinns zu simulieren und die Immersion zu verstärken.

Quelle: Peter Hoffmann (2024): Next Generation Internet – Die Verschmelzung von Realität und Virtualität im Metaversum, Springer Verlag. 

I

Immersion

Das Gefühl, in eine virtuelle oder erweiterte Realität vollständig eingetaucht zu sein. Immersion wird durch visuelle, auditive und haptische Stimuli verstärkt.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2019): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2. Auflage, Springer Verlag. 

Interoperabilität

Die Fähigkeit verschiedener Systeme, Plattformen und Anwendungen, nahtlos zusammenzuarbeiten und Daten auszutauschen. In VR und AR ist dies wichtig für die Schaffung kohärenter und integrierter Erfahrungen über verschiedene Geräte hinweg.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag. 

J

JavaScript

Eine Programmiersprache, die oft für die Entwicklung interaktiver Funktionen auf Webseiten verwendet wird und auch in einigen AR- und VR-Plattformen für die Erstellung von Inhalten genutzt werden kann.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität  – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag. 

JSON (JavaScript Object Notation)

Ein leichtgewichtiges Daten-Austauschformat, das für die Konfiguration und den Datenaustausch in vielen VR- und AR-Anwendungen sowie in Web-Entwicklungen verwendet wird.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag. 

K

KI-Integration (Künstliche Intelligenz)

Die Einbindung von KI-Systemen in VR- und AR-Anwendungen, um intelligente Verhaltensweisen, personalisierte Interaktionen und automatisierte Prozesse zu ermöglichen.

Quelle: Peter Hoffmann (2024): Next Generation Internet – Die Verschmelzung von Realität und Virtualität im Metaversum, Springer Verlag. 

Kollaborative VR/AR

Technologien, die es mehreren Benutzern ermöglichen, in derselben virtuellen oder erweiterten Umgebung zusammenzuarbeiten, unabhängig von ihrem physischen Standort.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2019): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2. Auflage, Springer Verlag. 

L

Latenz

Die Verzögerung zwischen einer Aktion des Benutzers und der Reaktion der VR- oder AR-Umgebung darauf. Niedrige Latenz ist entscheidend für eine realistische und reaktionsschnelle Erfahrung.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2022): Virtual and Augmented Reality (VR/AR) – Foundations and Methods of Extended Realities (XR), Springer Verlag. 

Lichtfeldtechnologie

Eine fortschrittliche Technik zur Aufnahme und Wiedergabe von Licht, die es ermöglicht, Szenen mit einem hohen Grad an Realismus und der Möglichkeit, den Blickwinkel nach der Aufnahme zu ändern, darzustellen.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

M

Mixed Reality (MR)

Eine Erweiterung von AR, die es ermöglicht, digitale und reale Objekte in Echtzeit miteinander interagieren zu lassen. MR vereint die physische und die digitale Welt, um neue Umgebungen und Visualisierungen zu schaffen, in denen physische und digitale Objekte koexistieren.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2022): Virtual and Augmented Reality (VR/AR) – Foundations and Methods of Extended Realities (XR), Springer Verlag. 

Motion Tracking

Die Technologie, die die Bewegungen des Benutzers erfasst und in die virtuelle Umgebung überträgt, um eine interaktive und immersive Erfahrung zu ermöglichen.

Quelle: Peter Hoffmann (2024): Next Generation Internet – Die Verschmelzung von Realität und Virtualität im Metaversum, Springer Verlag. 

N

Navigation in VR/AR

Die Methoden und Techniken, die Benutzer verwenden, um sich in virtuellen oder erweiterten Realitäten zu bewegen, z.B. durch Gehen, Teleportation oder die Verwendung von Controllern.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2019): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2. Auflage, Springer Verlag. 

O

Objekterkennung

Die Fähigkeit von VR- und AR-Systemen, reale Objekte zu erkennen und zu verstehen, was für interaktive Anwendungen und erweiterte Realitätserfahrungen wichtig ist.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

Oculus Rift

Eine der ersten kommerziellen VR-Brillen, die eine breite Akzeptanz gefunden hat und häufig für Spiele, Simulationen und andere immersive Erfahrungen verwendet wird.

Quelle: Meta (2023)

P

Parallaxe

Der Effekt, dass Objekte, die näher am Betrachter liegen, sich schneller zu bewegen scheinen als Objekte in der Ferne. In VR und AR wird dieser Effekt genutzt, um ein tieferes Gefühl von Räumlichkeit und Bewegung zu erzeugen.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

Photogrammetrie

Eine Methode zur Erfassung von realen Umgebungen und Objekten, die dann in digitale 3D-Modelle umgewandelt und in VR- oder AR-Anwendungen integriert werden können.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

Q

Quest (Oculus Quest)

Eine Reihe von Standalone-VR-Headsets von Oculus, die keine Verbindung zu einem PC benötigen und eine einfache, benutzerfreundliche Plattform für VR-Erlebnisse bieten.

Quelle: Meta (2023)

S

Spatial Audio

Dreidimensionaler Sound, der in VR- und AR-Umgebungen verwendet wird, um die Immersion zu verstärken, indem er den Benutzern ein realistisches auditives Erlebnis bietet, das ihrer Bewegung und Orientierung im Raum entspricht.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag. 

R

Rendering

Der Prozess der Erzeugung von Bildern aus 3D-Modellen. In VR und AR ist hochwertiges Rendering entscheidend, um realistische und immersive visuelle Erfahrungen zu schaffen.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

T

Tracking-Systeme

Technologien, die die Position und Bewegung von Benutzern und Geräten in einem Raum erfassen, um eine kohärente und präzise Interaktion in VR- und AR-Umgebungen zu ermöglichen.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2022): Virtual and Augmented Reality (VR/AR) – Foundations and Methods of Extended Realities (XR), Springer Verlag. 

U

Unity

Eine weit verbreitete Game Engine, die für die Entwicklung von 2D- und 3D-Spielen sowie für VR- und AR-Anwendungen verwendet wird. Unity ist bekannt für seine Flexibilität und Benutzerfreundlichkeit.

Quelle: Thomas Theis (2023): Einstiegen in Unity – Schritt für Schritt zum eigenen Computerspiel. Ideal für Programmiereinsteiger ohne Vorwissen, Rheinwerk Verlag. 

Quelle: Manfred Brill (2023): Virtual Reality kompakt – Entwicklung von immersiver Software, Springer Verlag. 

User Experience (UX) Design in VR/AR

Die Gestaltung der Benutzererfahrung in VR- und AR-Anwendungen, um intuitive, benutzerfreundliche und immersive Interaktionen zu schaffen.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2019): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2. Auflage, Springer Verlag. 

Quelle: Manfred Brill (2023): Virtual Reality kompakt – Entwicklung von immersiver Software, Springer Verlag. 

V

Virtuelle Realität (VR)

Eine computergenerierte Umgebung, die es Benutzern ermöglicht, in eine vollständig künstliche Welt einzutauchen und mit ihr zu interagieren, oft durch den Einsatz von VR-Brillen und anderen Sensoren.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2019): Virtual und Augmented Reality (VR/AR) – Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität, 2. Auflage, Springer Verlag. 

W

Wearable Technology

Tragbare Technologien wie VR-Headsets, AR-Brillen und haptische Anzüge, die für immersive Erfahrungen in virtuellen und erweiterten Realitäten verwendet werden.

Quelle: Ralf Döner, Wolfgang Broll, Paul Grimm & Bernhard Jung (2022): Virtual and Augmented Reality (VR/AR) – Foundations and Methods of Extended Realities (XR), Springer Verlag. 

WebGL

Eine JavaScript-API für die Darstellung interaktiver 3D- und 2D-Grafiken innerhalb eines kompatiblen Web-Browsers, ohne dass zusätzliche Plugins erforderlich sind. Wird oft für webbasierte VR- und AR-Anwendungen verwendet.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag. 

Quelle: Manfred Brill (2023): Virtual Reality kompakt – Entwicklung von immersiver Software, Springer Verlag. 

X

XR (Extended Reality)

Ein Überbegriff, der alle realen und virtuellen kombinierten Umgebungen und Mensch-Computer-Interaktionen umfasst. Dazu gehören VR, AR und Mixed Reality (MR).

Quelle: Peter Hoffmann (2024): Next Generation Internet – Die Verschmelzung von Realität und Virtualität im Metaversum, Springer Verlag. 

Y

Yaw

Eine Bewegungsachse, die die Drehung um die vertikale Achse in VR-Umgebungen beschreibt. Wichtig für die Simulation von Blickrichtung und Orientierung.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag. 

Z

Zeitverzögerung (Lag)

Die Verzögerung zwischen einer Aktion und ihrer Auswirkung in einer digitalen Umgebung. In VR und AR ist eine minimale Zeitverzögerung entscheidend, um Übelkeit zu vermeiden und eine realistische Erfahrung zu gewährleisten.

Quelle: Armin Grasnick (2020): Grundlagen der virtuellen Realität – Von der Entdeckung der Perspektive zur VR- Brille, Springer Verlag.

Zero Latency VR

Ein VR-System, das so konzipiert ist, dass es praktisch keine spürbare Verzögerung zwischen den Aktionen des Benutzers und den Reaktionen der virtuellen Umgebung gibt, was für eine hochgradig immersive Erfahrung sorgt.

Quelle: Matthias Wölfel (2023): Immersive Virtuelle Realität – Grundlagen, Technologien, Anwendungen, Springer Verlag.