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Virtual Reality in der Lehre – Impulse von der CES Las Vegas 2026

Die CES in Las Vegas hat 2026 erneut gezeigt, wie stark sich Virtual Reality aus dem reinen Unterhaltungsbereich herausentwickelt. Immer mehr Anwendungen richten sich auf Bildung, Training und Wissensvermittlung. Für Hochschulen wie die DHBW Mannheim ergeben sich daraus hochrelevante Perspektiven.

1. VR wird zum Lernraum statt zur Spielumgebung

Viele neue Lösungen auf der CES rückten Lernen, Kompetenzerwerb und Wissensaufbereitung in den Mittelpunkt. Statt klassischer Gaming-Welten dominierten Anwendungen, die Inhalte immersiv vermitteln, Zusammenhänge verständlicher machen und komplexe Sachverhalte anschaulich darstellen.

Ob geschichtliche Rekonstruktionen, technische Abläufe, Simulationen realer Arbeitssituationen oder virtuelle Laborübungen – VR wird zunehmend als ernstzunehmendes Medium in der Bildung wahrgenommen.

2. Chancen für die DHBW Mannheim

Als duale Hochschule arbeitet die DHBW Mannheim im Spannungsfeld von Theorie und Praxis. VR bietet hier einen Mehrwert, der über klassische Lehrformate hinausgeht:

  • Abbildung realer Arbeits- und Entscheidungssituationen
  • Übung und Fehlererfahrung in geschützten Szenarien
  • Erklärbarkeit komplexer Systeme durch immersive Visualisierung
  • Motivation und Aktivierung der Lernenden

Dies unterstützt Lernprozesse sowohl im Hörsaal als auch in Partnerunternehmen und ermöglicht Studierenden eine intensivere Vorbereitung auf reale Berufsfelderfahrungen.

3. Praxisnähe und Experimentierfelder für Studierende

Studierende profitieren doppelt: Sie konsumieren VR nicht nur, sondern gestalten, bewerten und implementieren sie in Projekten, Seminaren oder Forschungsarbeiten.
Auf der CES wurden Tools präsentiert, die

  • intuitive VR-Erstellung ohne Programmierkenntnisse ermöglichen,
  • kollaborative Lernräume bereitstellen,
  • virtuelle Projektmeetings, Baustellenbegehungen oder Präsentationen simulieren.

Solche Technologien passen ideal in das Profil der DHBW, da Studierende Inhalte direkt in ihre Unternehmen tragen und dort Innovation anstoßen können.

4. Entwicklung eines Lernökosystems statt Einzelanwendungen

Ein weiterer Trend der CES: VR wird nicht mehr isoliert gedacht. Anwendungen verzahnen sich zunehmend mit realen Daten, KI-Assistenz und kollaborativen Plattformen.
Damit können Lernprozesse fortlaufend begleitet werden – vom ersten Konzept bis zur praktischen Umsetzung.

Für die DHBW Mannheim bedeutet dies:

  • Virtual Reality kann als integraler Bestandteil von Modulen, Projekten und studienbegleitenden Aktivitäten genutzt werden.
  • VR-Labore wie das EdCon VR Lab können Impulsgeber sein, an denen Studierende, Lehrende und Unternehmen gemeinsam neue Formate entwickeln.

5. Ausblick

Die CES 2026 hat bestätigt, dass VR in der Bildung angekommen ist.
Die Aufgabe der Hochschulen besteht nun darin, die Möglichkeiten strategisch zu nutzen: Technologien ausprobieren, Lehrkonzepte anpassen, Studierende als Mitgestalter einbeziehen und Partnerunternehmen einbinden.

Wenn dies gelingt, wird VR nicht nur ein zusätzliches Werkzeug, sondern ein fester Bestandteil zukünftiger Lehr- und Lernformen – und die DHBW Mannheim kann eine Vorreiterrolle übernehmen.