Wer heute eine Produktionshalle, einen Operationssaal oder ein modernes Ausbildungszentrum betritt, begegnet immer häufiger einer Technologie, die noch vor wenigen Jahren vor allem mit Computerspielen verbunden wurde: Virtual Reality. Unternehmen nutzen VR, um Produktionsabläufe zu simulieren, Produkte virtuell zu entwickeln oder Beschäftigte auf Situationen vorzubereiten, die in der Realität teuer, gefährlich oder nur schwer reproduzierbar wären. Auch in der Medizin und der beruflichen Ausbildung dienen virtuelle Umgebungen zunehmend als sichere und wiederholbar nutzbare Trainingsräume. Das Lernen wird dadurch räumlich flexibler, während Fehler gemacht werden können, ohne reale Schäden zu verursachen.
Auch an Hochschulen hat Virtual Reality inzwischen Einzug gehalten. Studierende trainieren beispielsweise Präsentations- und Führungssituationen, führen virtuelle Experimente durch, erkunden dreidimensionale Modelle oder entwickeln eigene VR-Anwendungen. Gerade Hochschulen bieten gute Voraussetzungen, um neue Technologien zunächst in geschützten Lernumgebungen zu erproben, wissenschaftlich zu untersuchen und didaktische Konzepte weiterzuentwickeln. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse können anschließend auch für andere Bildungsbereiche nutzbar gemacht werden.
Damit führt der Weg von der Wirtschaft über die berufliche Bildung und die Hochschulen unmittelbar zu einer weiteren Frage: Welche Möglichkeiten bietet Virtual Reality für die Schule? Was wäre, wenn sich der Klassenraum mithilfe einer VR-Brille erweitern ließe? Schülerinnen und Schüler könnten historische Orte besuchen, den menschlichen Körper von innen betrachten, naturwissenschaftliche Prozesse untersuchen oder industrielle Abläufe simulieren. Die besondere Stärke von Virtual Reality liegt darin, Erfahrungsräume zu schaffen, die der reale Klassenraum nicht oder nur mit erheblichem Aufwand bieten kann. Dabei können die Lernenden nicht nur beobachten, sondern aktiv handeln, Entscheidungen treffen und die virtuelle Umgebung mitgestalten.
Von digitalen Lebenswelten zu digitalen Lernwelten
Für viele Kinder und Jugendliche sind virtuelle Welten längst Teil ihres Alltags. Computerspiele, YouTube, soziale Medien, Avatare und digitale Interaktionen gehören selbstverständlich zu ihrer Lebenswirklichkeit. VR-Brillen sind zwar noch nicht so verbreitet wie Smartphones oder Spielekonsolen, die dahinterstehende digitale Kultur ist den meisten Schülerinnen und Schülern jedoch vertraut. Bildungsinstitutionen und insbesondere Schulen können sich dieser Entwicklung nicht dauerhaft entziehen. Junge Menschen müssen nicht nur auf eine zunehmend digitale Arbeitswelt vorbereitet werden. Sie benötigen ebenso die Gelegenheit, digitale Technologien kritisch, kreativ, verantwortungsbewusst und kompetent zu nutzen. Schule kann hierfür einen geschützten Rahmen bieten, in dem Neues ausprobiert und aus Fehlern gelernt werden kann.
Virtual Reality kann einen Beitrag zum Aufbau dieser Medienkompetenz leisten. Besonders interessant wird ihr Einsatz, wenn Schülerinnen und Schüler nicht ausschließlich vorgefertigte virtuelle Welten betrachten, sondern selbst Inhalte entwickeln. Dann wird aus dem Konsumieren ein Gestalten: Die Lernenden entwerfen virtuelle Räume, erzählen Geschichten, visualisieren Fachinhalte oder programmieren eigene Anwendungen. Auf diese Weise erwerben sie neben fachlichem Wissen auch technische, kreative, kommunikative und soziale Kompetenzen.
Unterschiedliche Strategien in den Bundesländern
Bislang gibt es in Deutschland keine einheitliche nationale Strategie für den Einsatz von Virtual Reality im Unterricht. Aufgrund des Bildungsföderalismus entwickelt jedes Bundesland eigene Regeln, Strukturen und Angebote. Daraus sind unterschiedliche Ansätze entstanden.
Rheinland-Pfalz setzt beispielsweise stark auf Fortbildungen und die Eigeninitiative der Lehrkräfte. Das Pädagogische Landesinstitut bietet eine Kofferlösung mit VR-Brillen an, die Schulen ausleihen können. Voraussetzung für die Ausleihe ist eine entsprechende Qualifizierung. Die Lehrkräfte lernen zunächst die Hardware kennen, erproben virtuelle Anwendungen und entwickeln anschließend Ideen für den Einsatz im eigenen Unterricht.
Das Modell setzt bewusst auf Multiplikatorinnen und Multiplikatoren. Nicht jede Schule muss unmittelbar eine eigene umfangreiche VR-Infrastruktur aufbauen. Stattdessen erwerben interessierte Lehrkräfte die notwendigen Kompetenzen, bringen die Technologie in ihre Schulen und sammeln dort erste praktische Erfahrungen. Andere Bundesländer schaffen konkrete technische Strukturen und landesweite Projekte. Nordrhein-Westfalen stattet im Rahmen eines Pilotprojekts 46 kommunale Medienzentren und 33 Zentren für schulpraktische Lehrerausbildung mit insgesamt rund 3.000 VR-Brillen aus. Die Geräte können Schulen und Lehrkräften zeitweise zur Verfügung gestellt werden. Ergänzend wurde eine eigene Lehr- und Lernumgebung entwickelt. Das Land begleitet das Projekt wissenschaftlich und untersucht unter anderem, ob sich die technische Infrastruktur langfristig tragfähig betreiben lässt.
Baden-Württemberg verfolgt einen stärker auf Dauer angelegten Ansatz. Unter der Dachmarke „3D erleben“ werden seit dem Schuljahr 2018/19 Projekte zu 3D-Druck, Augmented Reality, Virtual Reality und 360-Grad-Umgebungen gebündelt. Das Zentrum für Schulqualität und Lehrerbildung entwickelt hierzu didaktische Konzepte, Fortbildungsangebote und schulübergreifende Netzwerke. Mittlerweile gibt es 26 sogenannte Zukunftsschulen, an denen konkrete Vorhaben umgesetzt werden. Dazu gehört auch die Einrichtung von VR-Laboren. Die beteiligten Schulen sollen ihre Erfahrungen weitergeben und andere Einrichtungen beim Einstieg unterstützen. So lässt sich vermeiden, dass mehrere Schulen unabhängig voneinander dieselben technischen und didaktischen Probleme lösen müssen.
Damit werden zwei unterschiedliche Wege sichtbar: Während ein Ansatz vor allem den Zugang zu Hardware und Infrastruktur erleichtert, konzentriert sich der andere stärker auf Netzwerke, Fortbildungen und ausgewählte Schulen als Entwicklungsorte. Beide Modelle können erfolgreich sein – vorausgesetzt, es stehen ausreichende Kompetenzen, zeitliche Ressourcen und verlässliche Unterstützungsstrukturen zur Verfügung. Entscheidend ist letztlich nicht allein, ob Geräte vorhanden sind, sondern was mit ihnen im Unterricht geschieht.
Geschichte erleben und virtuelle Welten gestalten
In Brandenburg ermöglicht das Projekt „In Echt? At School“ Schülerinnen und Schülern die Begegnung mit volumetrisch aufgezeichneten Zeitzeuginnen und Zeitzeugen der NS-Zeit. Finanziert wurden unter anderem ein Klassensatz VR-Brillen und begleitende Fortbildungen für Lehrkräfte. In Leipzig entwickelten drei Schulen gemeinsam mit dem Medienpädagogischen Zentrum Einsatzszenarien für VR. An der Pablo-Neruda-Schule gestalteten Viertklässlerinnen und Viertklässler eigene virtuelle 360-Grad-Räume, um einer französischen Partnerschule ihren Schulalltag vorzustellen. Auch in Hamburg wurden Projekte gefördert, bei denen Jugendliche VR für die demokratische und friedenspolitische Bildungsarbeit nutzten und eigene Inhalte erstellten. Die Beispiele zeigen, dass der pädagogische Nutzen nicht allein von der Technik abhängt, sondern von der Verbindung zwischen Anwendung, Lernziel und didaktischem Konzept.
Die Brille allein verändert noch keinen Unterricht
Den weitreichenden Möglichkeiten stehen praktische Herausforderungen gegenüber. Die Geräte müssen geladen, eingerichtet, aktualisiert, gereinigt und verwaltet werden. Anwendungen müssen zuverlässig funktionieren, Lizenzen finanziert und gegebenenfalls Nutzerkonten eingerichtet werden. Sobald mehrere Geräte zum Einsatz kommen, stellen sich zusätzliche Fragen zum Gerätemanagement, zum Datenschutz, zur Hygiene und zur technischen Betreuung.
Eine Lehrkraft muss zudem nicht nur wissen, wie eine VR-Brille bedient wird. Sie muss einschätzen können, welche Anwendung zu welchem Lernziel und zu welcher Lerngruppe passt. Auch die Dauer der Nutzung, mögliche körperliche Beschwerden, die Begleitung während der VR-Erfahrung und die anschließende Reflexion müssen berücksichtigt werden.
Lehrkräfte übernehmen bereits heute zahlreiche Aufgaben, die über die reine Wissensvermittlung hinausgehen. Sie begleiten soziale Prozesse, beraten Schülerinnen und Schüler, übernehmen Verwaltungsaufgaben und sind häufig zusätzlich für technische Geräte verantwortlich. Ein erfolgreicher Einsatz von Virtual Reality kann deshalb nicht allein vom persönlichen Engagement einzelner Lehrkräfte abhängen. Er setzt eine funktionierende Infrastruktur sowohl an der jeweiligen Schule als auch auf übergeordneten Verwaltungs- und Unterstützungsebenen voraus.
Gleiches gilt für die Inhalte. Je stärker VR in den Unterricht integriert werden soll, desto wichtiger werden qualitativ hochwertige und didaktisch durchdachte Anwendungen mit einem klaren Bezug zum jeweiligen Fach, zur Altersgruppe und zum konkreten Lernziel. Nicht jedes Thema wird durch eine virtuelle Darstellung automatisch verständlicher. VR sollte vor allem dort eingesetzt werden, wo räumliches Erleben, aktives Handeln, Perspektivwechsel oder die sichere Simulation komplexer Situationen einen erkennbaren Mehrwert bieten.
Von einzelnen Projekten zur nachhaltigen Strategie
Virtual Reality hat sich in zahlreichen Bereichen der Wirtschaft, der Forschung, der beruflichen Ausbildung und zunehmend auch an Hochschulen als hilfreiche Lern- und Trainingstechnologie etabliert. Die Beispiele aus deutschen Schulen zeigen, dass VR mehr sein kann als ein kurzer Ausflug in eine faszinierende digitale Welt. Virtuelle Umgebungen können Fachinhalte anschaulicher machen, neue Perspektiven eröffnen und Schülerinnen und Schüler dazu befähigen, eigene digitale Inhalte zu entwickeln.
Gleichzeitig macht der Blick auf die Bundesländer deutlich: Die entscheidende Frage lautet nicht mehr, ob Virtual Reality grundsätzlich für Bildungszwecke eingesetzt werden kann. Entscheidend ist vielmehr, unter welchen Bedingungen ihr Einsatz einen nachhaltigen pädagogischen Mehrwert schafft.
Wenn VR-Brillen dauerhaft einen Platz in Schulen und Hochschulen finden sollen, dürfen sie nicht als isoliertes Technikprojekt verstanden werden. Sie müssen Bestandteil einer umfassenden Digitalisierungs- und Bildungsstrategie sein. Anschaffung, Wartung, Datenschutz, Fortbildung, technische Unterstützung, geeignete Inhalte und pädagogische Konzepte müssen von Anfang an zusammengedacht werden. Erst dann kann aus der VR-Brille tatsächlich das werden, was sie verspricht: keine Flucht aus dem Klassenraum, sondern eine sinnvolle Erweiterung seiner Möglichkeiten.